Aunque fue lanzado en 2017, el 2019 fue el año en que Fortnite dejó de ser un exitoso videojuego y pasó a convertirse en un fenómeno social y cultural. Mientras todos los chicos -y varios grandes- no paran de jugarlo, la empresa desarrolladora sigue sumando ingresos.

La última versión tiene actualmente una base de 200 millones de usuarios, que utilizan sus dos modalidades: Save the World, que es pago, y Battle Royale, la más popular y gratuita, aunque con compras internas. Ahí es donde más dinero consigue Epic Games, la empresa creadora. Lo hace gracias a la venta de pases de batallas, bailes y objetos para customizar a los personajes.

En esta última categoría, 100 jugadores se enfrentan entre sí hasta que solamente queda uno. La saga se puede disfrutar en todo tipo de dispositivos, desde un celular hasta una consola o una computadora.

El éxito de Fortnite demuestra que ese modelo funciona: pese a ser gratis, generó U$S2.400.000 en ingresos en el 2018, de acuerdo con SuperData.

En febrero, más de 10 millones de espectadores de todo el mundo participaron del primer recital virtual que dio el DJ estadounidense Marshmello dentro de una partida del juego. Una vez más, lo real y lo virtual se unieron. Juntos pero separados, los usuarios disfrutaron de un evento cultural único.

El mundial de Fortnite, a la par de los grandes eventos deportivos

El evento atrajo a unos nueve millones de espectadores por Internet y reunió a miles de personas en el Arthur Ashe Stadium, el mismo lugar donde Del Potro ganó el US Open en 2009.

Durante un fin de semana, los participantes disfrutaron de atracciones al estilo del Fortnite y un ambiente familiar. El videojuego, que muchos consideran un fenómeno cultural, triunfa mayoritariamente entre los adolescentes.

Thiago Lapp, más conocido como K1ng, es un chico argentino de 13 años que logró su sueño: terminó quinto en la categoría individual y ganó un premio de 900 mil dólares.

A pesar de que muchos hablan de esta industria como algo menor, el mundial repartió más plata que el mítico torneo de Roland Garros. Mientras que el certamen que organiza Epic Games distribuyó U$S30.000.000 en premios y U$S3.000.000 al ganador, el campeón del prestigioso Grand Slam se llevó un cheque de U$S2.400.000.

Los aspectos positivos y negativos de los videojuegos

La exposición de los menores a estos juegos sigue siendo materia de debate. Cambio de conducta, aislamiento y maratones de 12 horas son algunos de los dramas que mencionan los padres.

En TN Tecno contamos varios casos: desde un nene que fue internado por su adicción al juego, hasta el caso de un padre que sacó a su hijo de la escuela para que se dedique a mejorar en el Fortnite.

"Hay muchas cosas negativas: están mucho tiempo frente a la pantalla solos, y eso puede generar adicciones en algunos casos", explicó a TN Marisa Russomando, psicóloga especialista en crianza.

¿Es correcto hablar de una adicción cuando se trata de uso excesivo de videojuegos?

En los últimos meses, la Organización Mundial de la Salud los sumó a su listado de trastornos. Según la organización, esta definición es correcta cuando el hábito se traduce en un “impedimento significativo en otras áreas personales”.

Sin embargo, también hay varios aspectos positivos de los juegos online. Por ejemplo, hace unos meses, un jugador recaudó U$S1.000.000 para donar a un hospital infantil. "Estas plataformas favorecen la socialización y tienen un tema en común para los chicos", reconoció Russomando.

Por su parte, Kevin Aiello, periodista especializado en eSports, también destaca la aspectos positivos del Fortnite: "Los profesionales de los juegos electrónicos pasan entre 10 y 12 horas entrenando, como suele suceder con un futbolista o un tenista. Los equipos profesionales de gamers tienen nutricionistas, kinesiólogos y muchos otros especialistas alrededor".

Ambos coinciden en un punto: es importante que los padres acompañen y que se informen sobre los juegos y las plataformas que usan los menores.