La llamada Generación Z, (aquellos nacidos del año 2000 en adelante) es el próximo segmento de la población a conquistar.

La premisa se apoya en diversos estudios que perfilan a esta promoción de jóvenes como el siguiente brazo para el consumo a nivel mundial. De acuerdo con un estudio de Ernst & Young, para 2020, los Z representarán el 40% de los consumidores.

Roblox nació hace 15 años de la mano del ingeniero David Baszucki. Sin embargo, esta plataforma de juegos que estimula la creatividad recién comenzó a crecer en cantidad de usuarios en 2016, cuando llegó a Windows, a la consola Xbox y acumuló nuevo contenido.

El juego, cuya idea original era promover el interés por la física en los jóvenes, es un universo de mundos virtuales generados por los propios usuarios.

“Personalizan sus personajes, y después hacen cosas como correr carreras de obstáculos, construir la montaña rusa de sus sueños, pretender ser un superhéroe, viajar en globo hasta un castillo en el cielo, practicar submarinismo, dirigir una pizzería, y mucho más”, retrata la web especializada TechCrunch.

De acuerdo con cifras de la consultora comScore publicadas por este sitio de tecnología, en diciembre del año pasado la plataforma recibió 52 millones de visitas. Del total, 25,5 millones corresponden a visitas realizadas por menores de 13 años y el resto a adolescentes de entre 13 y 17 años.

De esta forma, las cifras posicionaron a Roblox como la plataforma de entretenimiento digital preferida en ese segmento, superando a gigantes como YouTube (22,6 millones de visitas) y a Netflix ( 11,1 millones de visitas) en el mismo periodo de la medición, tal como informa La Tercera de Chile.

“Hemos existido durante unos diez años, pero la compañía comenzó a despegar hace unos dos años (…) Simplemente tomó un tiempo antes de llegar a esa mezcla de tener una gran cantidad de contenido. Obviamente, mientras más jugadores aparecían, más contenido se creaba y eso creaba un círculo virtuoso”, dijo Craig Donato, director de Negocios de Roblox a TechCrunch.

En tanto, según releva Forbes México, más de 2 millones de niños y adolescentes crearon una experiencia en 2017 frente a un millón en 2016. “Esos 2 millones de jóvenes desarrolladores crearon 11 millones de títulos, 1500 de los cuales consiguieron más de 1 millón de usuarios”, señala la revista.

Así, el año pasado, la compañía pagó más de u$s30 millones a los nóveles desarrolladores de su plataforma. La descarga del juego es gratuita, pero los ingresos provienen en un 90% de la venta del “Robux”, una moneda del mismo juego que sus usuarios pueden usar para comprar diferentes tipos de cosas en los distintos juegos creados, explica el artículo de Forbes.